
Civilization 7-ის გამოსვლიდან უკვე 6 თვეზე მეტი გავიდა – მალე 7 თვეც შესრულდება, და ეს კარგი შუალედური ეტაპია იმის შესაფასებლად, თუ როგორ აღიქმება ეს 4X-სტრატეგია ამჟამად. Firaxis-მა რამდენიმე საკმაოდ მოცულობითი განახლება გამოუშვა, ასე რომ, თამაში აშკარად გადავიდა მხარდაჭერის შემდგომ ღრმა ფაზაში, ხოლო დეველოპერების განახლებები და ანონსები განვითარების ზოგად მიმართულებაზე მიუთითებს.
თუ Reddit-ის საზოგადოების რეაქციით ვიმსჯელებთ, Civ 7 ჯერ კიდევ არ მისულა იმ მდგომარეობამდე, რომელსაც სერიის ვეტერანები „რეკომენდებულს“ უწოდებდნენ.
როგორც ერთ-ერთი გეიმერი პოსტში წერს – Civ 7-ის პრობლემა სულაც არ არის ეპოქებს შორის ცივილიზაციების ცვლის სადავო სისტემაში, არამედ გეიმპლეის სიღრმის კატასტროფულ ნაკლებობაში.
მთავარი პრეტენზია ისაა, რომ თამაში უბრალოდ არ გთავაზობს საკმარის არჩევანს. არჩევანი მთავრობებში, პოლიტიკაში, ქალაქების დაგეგმარებაში, მშენებლობის ვარიანტებში, ცივილიზაციებისა და ლიდერების რთულ უნარებში, ატრიბუტების საინტერესო ხეში (როგორიცაა გუბერნატორები), დიპლომატიაში – ეს ყველაფერი კრიტიკულად აკლია. შედეგად, ხშირად გიწევს უბრალოდ შემდეგ სვლაზე დაკლიკება, რადგან არაფერია ასარჩევი ან გასაკეთებელი – და ეს უზარმაზარი საფრთხეა 4X-ჟანრის თამაშისთვის, როდესაც გიჩნდება განცდა, რომ შემდეგ სვლას მხოლოდ იმიტომ აჭერ, რომ შემდეგ სვლაზე გადახვიდე.
6 თვის შემდეგ Civ 7-ის შეფასების თემაზე მიძღვნილ ფორუმზე მოთამაშეები აღნიშნავენ, რომ ეპოქებს შორის გადასვლას და ცივილიზაციების ცვლას შეიძლება შეეჩვიო და დაფასებაც კი დაუწყო. პრობლემა სხვა რამეშია – თამაში აღმოჩენებისა და თანამედროვეობის ეპოქებში ოქროს, მეცნიერებისა თუ სხვა რესურსების მისაღებად უაზრო კლიკერად იქცევა.
ქალაქმშენებლობა მოსაწყენი გახდა – მიიღე ტექნოლოგია, დადგი შენობა იმავე ადგილას, სადაც წინა ეპოქაში დადგი, მიიღე +3 რომელიღაც რესურსზე. ქალაქ-სახელმწიფოები ყველა ერთნაირია და მათთან ურთიერთობა ერთ გადაწყვეტილებამდე დადის ეპოქაში – ვინ იქნება სიუზერენი. რელიგია კი მისიონერების სპამამდე დავიდა სხვა ცივილიზაციებთან ურთიერთქმედების შესაძლებლობის გარეშე.
მოთამაშეები გაოგნებულები არიან, თუ რატომ არ დააბრუნეს ახალ თამაშში მექანიკები, რომლებიც წინა ნაწილებში შესანიშნავად მუშაობდა და საინტერესო იყო.
საზოგადოება თანხმდება, რომ დეველოპერებმა პირველ ეპოქაში მიზანს მიაღწიეს, მაგრამ შემდეგი ორი მისი ასლებივით აღიქმება. მოთამაშეები იგივეს აკეთებენ: აშენებენ იგივე ტიპის იუნიტებს, იგივე ტიპის შენობებს. ეპოქის გადატვირთვა ნიშნავს, რომ დროის უმეტეს ნაწილს იმავე სათამაშო ციკლის გავლაში ატარებ, რომელიც ახლახან დაასრულე.
თამაშის შუა და ბოლო ნაწილი კი კიდევ უფრო გაუარესდა – თუ ომს არ აწარმოებ, თამაში აშკარად მოსაწყენი ხდება. არაფერია გასაკეთებელი, არაფერია საფიქრალი, არ არის საინტერესო გადაწყვეტილებები. არხებისა და ეროვნული პარკების აშენებაც კი არ შეიძლება.
სერიის ზოგიერთი ვეტერანის აზრით, Civ 7 სრულად „გეიმიფიცირებული“ გახდა. თამაში გადაიქცა თავსატეხის მსგავს რამედ ფაზებით, გადატვირთვებით, ქულების დაგროვებით, ერთი და იგივე მიზნების მიყოლებით, ქულების გახარჯვით – იმის ნაცვლად, რომ უბრალოდ უნიკალური ცივილიზაციის აშენების საშუალება მოგვცეს.
თამაში გაიძულებს ერთი და იგივეს გავლას ისევ და ისევ:
ააშენე იმპერია
გაემგზავრე ახალ სამყაროში
მოახდინე ახალი სამყაროს კოლონიზაცია
განსაკუთრებულ ირონიას იწვევს ის, რომ თამაში, რომელიც ლიდერების არჩევანში უფრო ინკლუზიური უნდა ყოფილიყო, საბოლოოდ ყოველი თამაშის პროცესი დასავლეთ ევროპის კოლონიალური ისტორიის გამეორებაში ჩაკეტა. დეველოპერებმა უარი თქვეს ზოგიერთ ტრადიციულ ევროპულ ოფციაზე ნაკლებად ცნობილი სახელმწიფოებისა და ლიდერების სასარგებლოდ, მაგრამ კოლონიზაცია გეიმპლეის სავალდებულო ნაწილად აქციეს, რითაც არსებითად წაართვეს მოთამაშეებს საკუთარი ხედვით იმპერიის აშენების შესაძლებლობა – რადგან ყველა დანარჩენი მაინც კოლონიზაციით იქნება დაკავებული.
ქალაქების დაგეგმარება, რომელმაც მეექვსე ნაწილში უამრავი გაუმჯობესება მიიღო, ახლა „ურბანულ“ და „სოფლის“ ვარიანტებს შორის არჩევანზეა დაყვანილი, წარმოუდგენლად მოსაწყენი მომიჯნავეობის ბონუსებით. გაქრა წინასწარ ფიქრის აუცილებლობა – სად ააშენო კაშხალი მაქსიმალური ეფექტისთვის, სად განათავსო ფერმერული სამკუთხედები, ღირს თუ არა ტყის გაჩეხვა მყისიერი წარმოების ბონუსისთვის, თუ დატოვო ის ინდუსტრიული რაიონის გრძელვადიანი სარგებლისთვის.
სამხედრო სისტემაც დაზარალდა. იუნიტების ტიპების მრავალფეროვნებიდან – მზვერავი, მსუბუქი და მძიმე კავალერია, ქვეითი, ანტი-კავალერია, შორსმსროლელი და საალყო – დარჩა მხოლოდ საბაზისო კატეგორიები: კავალერია, ქვეითი, შორსმსროლელი და საალყო. არანაირი კონტრ-იუნიტები, არანაირი ტაქტიკური ვარიანტები.
თუმცა აქ ვიღაცამ შეიძლება Civ 6-ის კრიტიკა დაიწყოს განმეორებადობის გამო, მაგრამ უნდა გვახსოვდეს, რომ ნებისმიერი სტრატეგია შეიძლება განმეორებადი მოქმედებების ერთობლიობამდე დავიყვანოთ. დიახ, მეექვსე ნაწილშიც იკვლევ ტექნოლოგიებს, აშენებ შენობებს მომიჯნავეობის ბონუსებისთვის, იმეორებ 500 სვლას. მაგრამ მთავარი განსხვავება ისაა, რომ იქ ეს მოქმედებები უნიკალურ ისტორიად იკვრებოდა განვითარების უამრავი გზით.
საბოლოოდ, საზოგადოება მივიდა იმ დასკვნამდე, რომ სიღრმის ნაკლებობა ცალკეული პრობლემა კი არა, თამაშის დიზაინისადმი ზოგადი მიდგომის შედეგია. თამაშის კონსოლისა და მობილური მოთამაშეებისთვის უფრო ხელმისაწვდომად ქცევის მცდელობამ ერთი ეპიკური სტრატეგიის ნაცვლად სამი მინი-თამაშის შექმნა გამოიწვია.
როდესაც ძვირადღირებული გამოცემების მფლობელები აღიარებენ, რომ ნაყიდ თამაშს არ თამაშობენ, ხოლო ათასობით ფანი სერიის წინა ნაწილებში დაბრუნებას ამჯობინებს – ეს ყველაზე ნათელი ნიშანია იმისა, რომ გაფუჭებულია თავად 4X-ჟანრის არსი და არა რომელიმე კონკრეტული ელემენტი, როგორიცაა ინტერფეისი ან ხელოვნური ინტელექტი.
Firaxis-ს შეუძლია დააბრუნოს სხვადასხვა შენობების ტიპების მიხედვით „ფერადი კოდირებაც“ კი, როგორც Civ 6-ში იყო, მაგრამ ეს არ გამოასწორებს იმ საბაზისო უკმაყოფილებას, რადგანაც ქალაქების მენეჯმენტი გადაიქცა.